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05 Feb 2014, 16:25 - Everquest Next - das womöglich erste Next-Gen-MMO

 Everquest Next - das womöglich erste Next-Gen-MMO
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„Die Blüte kehrt stets zu den Wurzeln zurück. Sie erfüllt ihre Bestimmung und es schließt sich ein Kreis. Was danach geschieht, ist ungewiss.“ - Chroniken von MMORPGlandia

Intro:

Everquest, das Spiel mit dem für viele damals alles begann. Das Spiel, das Modell stand für den langjährigen König des Genres, aber auch für viele Generationen anderer Titel; manche klein, manche groß, kurzzeitig erfolgreich oder langjährig ihre eigene Nische füllend.
Sie alle fanden hier ihren Ursprung und jetzt ist die Legende zurück;
Sony Online Entertainment (SOE) entwickelt seit letztem Jahr offiziell Everquest Next.


Und wie es aussieht, scheint Everquest erneut mit wehenden Fahnen vorangehen zu wollen um seiner Rolle als Impulsgeber und Innovator für das Genre gerecht zu werden. Die Welt der Spiele hat sich in den letzten 15 Jahren weiterentwickelt. Neue Genres sind aufgetaucht und neue Technologien haben sich etabliert. Die Entwickler von SOE sind sich dessen bewusst und orientieren ihre Pläne für das neue MMO daher im Geiste der Zeit und auf der Höhe der Technologie.

Hier sind für euch kompakt zusammengefasst 6 gute Gründe neugierig auf Everquest Next zu sein:


1.) Emergent AI- Fortentwickelte KI – Ein Leben voller Konsequenz

Schluss mit statischen Questgebern und immer gleichen Abläufen. Schluss mit Spawntimern und Spawnpunkten. Schluss mit dedizierten Farmgebieten oder arbiträren Levelbegrenzungen.

Alle Wesen in der Welt von Everquest Next verfügen über eine fortgeschrittene KI, die sie befähigt, sich auf Basis von Informationen, die ihnen ständig von der Spielwelt übergeben werden, selbstständig durch die Welt zu bewegen. Anhand ihrer Charaktereigenschaften treffen sie dann eigene Entscheidungen. Dadurch will SOE dem großen Traum des MMOs endlich einen Schritt näher kommen; eine lebendig und organisch simulierte Welt, die nie stillsteht und sich stets verändert.

Dabei ist das Design im Prinzip ganz einfach. Alle Entitäten in der Welt haben zwei wichtige Charaktereigenschaften, nach denen sie entscheiden. Sie kennen jene Dinge, die sie mögen, sowie solche Dinge, die sie nicht mögen. Nennen wir sie einfach „Präferenzen“ und „Abneigungen“.

Das Spiel füttert sie dann ständig mit Updates darüber, wo sich diese Dinge befinden, die sie mögen und an welchen Orten jene Dinge sind, gegen die sie Abneigungen haben. Die Wesen in der Welt werden immer danach streben, möglichst nahe an ihren Präferenzen zu sein und möglichst weit weg von ihren Abneigungen. Basierend darauf, werden sie dann entscheiden, ob sie ihr Verhalten ändern müssen oder nicht.

Als Beispiel zur Erläuterung führen die Entwickler ihre Orks an:

Ihre Präferenz ist ein Aufenthalt an wenig befahrenen Straßen, an denen hin und wieder ein reicher Abenteurer vorbeikommt, den man dann gemütlich ausrauben kann. Außerdem stehen sie auch auf die gelegentliche Prügelei, aber sie sind schlechte Verlierer und freuen sich nur wenn sie gewinnen.

Ihre Abneigungen sind folglich Städte und befestigte Siedlungen, denn die haben Gefängnisse und Wachen, die einem verbieten wollen Abenteurer auszurauben. Außerdem schicken die hin und wieder Patrouillen los und machen eine ehemals einsame Straße plötzlich zu einer gut bewachten Straße.
Desweiteren mögen die Orks nicht, wenn man sie durch die Gegend kickt. Da der durchschnittliche Abenteurer, aber eine Tendenz hat genau dies liebend gern zu tun, mögen sie auch keine viel genutzten Straßen, weil sie dort häufig Prügeleien verlieren, und sie sind schließlich schlechte Verlierer.

Die Entwickler sagen, sie müssen in der Folge nun nichts weiter tun, als ihre Orks zu kreieren und sie anschließend in die Spielwelt zu entlassen. Sie werden sich dann selbstständig jene Straßen suchen, wo es schön ruhig und beschaulich ist und man wunderbar plündern kann. Dort werden sie dann ihr Lager aufschlagen.

Für mich als Spieler ermöglicht das jetzt eine Vielzahl an Herangehensweisen.
Ich kann die Orks ignorieren und einen großen Bogen um ihre Lager machen, wobei ich mich vielleicht der Gefahr aussetze anderen Jägern zur Beute zu werden. Ich kann eine andere, sichere Straße nutzen und vielleicht einen Umweg in Kauf nehmen.

Ich kann natürlich auch mein Schwert ziehen, meine Freunde herbeirufen und den Bestien den Kampf ansagen. Wenn ich von Natur aus eher feige oder überzeugter Pazifist bin, renne ich einfach zur nächsten Stadt zurück und alarmiere die Wachen, die dann sofort auf Patrouille gehen werden.

Folge:

Egal wofür ich mich entscheide, sobald es den Orks zu ungemütlich wird, werden sie ihre Zelte wieder einpacken und weiterziehen. So habe ich als Spieler die Möglichkeit bedeutungsvolle Entscheidungen zu treffen und eine Veränderung der Welt zu bewirken.

Zudem merkt sich das Spiel nach Angaben der Entwickler, Alles was der Spieler getan hat und alle seine vorherigen Entscheidungen und verändert daraufhin eventuell Reaktionen von NPC's auf den Spieler oder die Verfügbarkeit von Quests an bestimmten Orten.

Klingt schon mal spannend, oder? Es wird noch besser.


2.) Eine wunderschöne Welt, vollständig aus Voxeln bestehend

Für alle, die nicht wissen, was Voxel eigentlich sind, hier eine einfache Erklärung. Im Gegensatz zu Pixeln, die nur zwei Dimensionen haben, und aus denen jedes Bild und Objekt auf eurem Bildschirm typischerweise besteht, werden bei Voxeln drei Dimensionen gespeichert. Das heißt jeder „Pixel“, jedes Objekt, besteht rechnerisch aus tausenden, winzig kleinen, mit bloßem Auge nicht sichtbaren, dreidimensionalen Würfeln.

Die Folge daraus ist, dass die gesamte Welt vollständig zerstörbar ist und nach Belieben von den Spielern verändert werden kann. Dies eröffnet ganz neue Möglichkeiten der Erforschung und Interaktion mit der Welt. Ein ausgedachtes Beispiel: Ich bekomme einen Auftrag aus einer Trollhöhle einen geraubten Schatz zurück zu erbeuten. Ich weiß außerdem, wo sich das Höhlensystem in etwa befindet. Anstatt mich jetzt klassischerweise auf die Suche nach einem Höhleneingang zu begeben, kann ich aus dem Schutze des angrenzenden Wäldchens aus einfach einen Tunnel in die Richtung buddeln und so, vorbei an den Troll-Wachen, die Höhle durch die Hintertür betreten.


Zudem bringt diese Technologie eine zusätzliche Dimension von Umgebungsschaden in das Kampfsystem. Der Wirbelwindangriff des Kriegers etwa, hinterlässt nicht nur eine Spur toter Gegner, sondern reißt außerdem Löcher in Bäume, Mauern und hinterlässt sogar einen Abdruck im Boden. Sollte während des Kampfes, beispielsweise in einem Tempel, eine tragende Struktur zerstört werden, so kann es sein, dass ein ganzer Schrein einstürzt und vielleicht eine magische Kugel, die darin aufbewahrt war, herunterfällt und ordentlich Schaden anrichtet.

Selbstverständlich wird sich die Welt nach einer Weile regenerieren, damit sie nicht schon nach einigen Stunden zur Einöde verkommt, aber grundsätzlich stehen den Spielern diese neuen Möglichkeiten eben offen.

Zudem ermöglichen die Voxel das Terrain der Welt in viele Ebenen zu staffeln. Es wird also überall unbekannte Tiefen, unbekannte Höhlen, unbekannte Monster, unbekannte Rohstoffe und unbekannte Schätze zu entdecken geben.

Und als ob das noch nicht genug wäre, wartet Everquest Next mit einem wunderschönen,
stilisierten Grafikstil und dynamischen Licht-und Schatteneffekten auf, die sich ständig verändern basierend auf der Tageszeit im Spiel.
Dieser Tag-Nacht-Zyklus wird auch eine gewisse Dauer haben, um sein volles Potenzial zu entfalten. Es ist allerdings bereits bestätigt, dass er nicht dem natürlichen Rhythmus der Sonne entspricht, sondern etwas beschleunigt ist, sodass man theoretisch zu jeder Uhrzeit die verschiedenen Tageszeiten im Spiel erleben kann.

Everquest Next schaut zudem dank seiner Vorgänger zurück auf eine reiche Geschichte der Welt.
Einige alte Rassen aus Everquest sollen zurückkehren. Auch alte Orte und Charaktere werden wieder auftauchen. Zugleich werden diese aber nicht immer dieselben sein, die sie früher waren. Everquest Next will auch die Geschichte der eigenen Welt ein Stück weit neu schreiben.



3.) Rallying Calls - Eine Welt im Wandel und die Spieler mittendrin

In der Welt von Everquest Next wird es neben dem „normalen“ Content des Spiels etwas geben, dass die Entwickler „Rallying Calls“ nennen, also auf Deutsch „Aufrufe sich zu versammeln“. Gemeint sind damit über einige Monate spielende, mehrphasige, komplexe Weltenszenarien, in denen die Spieler von einem Impulsgeber, einer Person oder einer Fraktion, den Auftrag bekommen etwas bestimmtes in der Welt dauerhaft zu verändern.

Ein Beispiel:

Als Beispiel nennen die Entwickler ein Szenario in dem die Spieler den Auftrag erhalten eine Handelsstadt an einem strategisch wichtigen Punkt zu gründen
In der ersten Phase, ist diese „Stadt“ noch nicht mehr als ein schlecht beschütztes Zeltlager mitten im Nirgendwo. Hier können die Spieler helfen, in dem sie Holz und andere Ressourcen heranschaffen um die Häuser zu verbessern und eine Holzpalisade zu errichten.
Sie können auch durch die angrenzenden Wäldern ziehen, die Umgebung auskundschaften und eventuelle Bedrohungen für die Siedlung ausmerzen.

Nachdem ein bestimmtes, den Spielern unbekanntes Ziel, erreicht wurde , beginnt die zweite Phase des Szenarios. Nun ist die Siedlung schon zu einer beträchtlichen Städtchen herangewachsen. Handwerker und Händler haben sich niedergelassen, und auch eine Steinmiene ist in der Nähe eröffnet worden. Nun können die Spieler abermals handwerklich zu Werke gehen, in dem sie Steine aus der Miene sammeln und helfen die Häuser zu soliden Fachwerkhäusern auszubauen.
Zugleich sind die Mienen aber auch ein Ort, der zum Erforschen einlädt und die Spieler unbekannte Ungeheuer oder reiche Goldadern entdecken lässt.
Wer ehrliche Arbeit bevorzugt, der macht sich daran die frisch angelegten Straßen zu patrouillieren und ankommende Handelskaravanen vor lauernden Banditen zu beschützen.

Wohlgemerkt: Wenn die KI wirklich so gut funktioniert, wie sie soll, dann werden sowohl die Händler als auch die Banditen von alleine auftauchen, sobald sie merken, dass es in dieser neuen Siedlung vielleicht etwas zu holen gibt.

In der finalen Phase ist die Stadt nun zu einer prächtigen Handelsmetropole aufgestiegen und floriert wie nie zuvor. Doch der Erfolg zieht auch Neider an. Der Goblinkönig aus der benachbarten Region, dessen Späher schon häufiger von kleineren Gefechten mit ruchlosen Abenteurern berichteten, ist erbost über die Dreistigkeit mit der an seinen Grenzen ein Handelsimperium errichtet wurde. Er versammelt alle seine verfügbaren Streitkräfte und beginnt die Stadt zu belagern.

Nun müssen die Spieler erneut der Stadt zu Hilfe eilen, diesmal jedoch um sie zu verteidigen. Sie können versuchen die angreifenden Horden mit roher Gewalt zurückzudrängen, oder taktischer vorgehen und ihre Versorgungswege abschneiden oder ihr Belagerungsgerät zerstören. Mittlerweile sind aber auch die Mienen um die Stadt verwaist und immer mehr Scheusale kriechen aus den Tiefen der Welt empor, denen ebenfalls Einhalt geboten werden muss.

Sobald die Streitkräfte des Goblinkönigs zerschlagen sind, ergibt er sich, zieht sich zurück und ein Friede wird vereinbart. Oder aber die Orks aus den Bergen kommen ihm zur Hilfe und die Stadt wird gnadenlos überrannt. Oder aber der nahegelegene Vulkan bricht aus und legt alles in Schutt und Asche.

Einschätzung:

Natürlich können die Spieler jederzeit dem Szenario fernbleiben und einfach ihr eigenes Ding durchziehen. Ob es Spezifische Achievements oder andere Mechaniken geben wird um die Spieler dazu zu bringen doch das Szenario zu spielen, ist bisher nicht bekannt.
Die Entwickler haben bereits angekündigt, dass sie bei der Gestaltung dieser Szenarien kaum klassische Regeln, wie etwa dass die Guten immer gewinnen, gelten lassen wollen und dass Szenarien auch unerwartete Wendungen nehmen können.

Zugleich haben sie sich zunächst offen gelassen, wie viele Szenarien gleichzeitig auf der Welt stattfinden werden und ob an einem Ort immer nur ein Szenario stattfindet, oder vielleicht auch mal zwei hintereinander.
Klar ist, dass diese Szenarien auf unterschiedlichen Servern, mit unterschiedlichen „Triggern“ (Auslösern) voranschreiten sollen und eventuell, je nachdem wie stark die Spielerbeteiligung war, auch unterschiedlich enden sollen.


Das ganze klingt für mich sehr stark nach dem, was ArenaNet im Sinn hatte als sie die Dynamic Events und die Living World für Guild Wars 2 kreiert haben. Doch da das Dynamic-Event-System in Guild Wars 2 nicht viel mehr ist, als eine verbesserte Version des klassischen Questgeber-Systems, dass einfach auf den Mittelmann verzichtet, stößt ArenaNet regelmäßig an die Grenzen dessen, was in ihrem Spiel technisch möglich ist.
Die Welt von Everquest Next scheint, dank der fortgeschrittenenen KI und der Implementierung der Voxel-Technologie, ganz grundsätzlich viel besser aufgebaut zu sein um derartige Szenarien zu unterstützen.

Zudem ist die Living Story in GW2 sehr stark, und mit wechselndem Erfolg, darauf ausgerichtet eine fiktive Geschichte zu erzählen, mit eigenen Handlungssträngen und Hauptfiguren.
Für die Rallying Calls in Everquest Next hingegen scheint der Fokus viel stärker auf dem spielerischen Aspekt zu liegen und dem Versuch die „Geschichte“ organisch entstehen zu lassen. Nicht die Charaktere erzählen eine Geschichte über die Welt, sondern die Welt erzählt ihre eigene Geschichte.

Desweiteren deutet der Fakt, dass das selbe Szenario auf verschiedenen Servern anders verlaufen kann, darauf hin dass diese Rallying Calls viel intensiver kuratiert werden sollen als etwa die Living Story.
Außerdem sollen sie viel mehr unterschiedliche Möglichkeiten für die Spieler bieten sich einzubringen, als nur immer wieder irgendwelche Bösen Jungs zu verprügeln und nebenbei irgendwelche Items zu sammeln. Das Ziel scheint zu sein, einen Weg zu finden, in dem sich die Involvierung der Spieler natürlicher und immersiver anfühlt, und nicht so „gamemäßig“ wie wir es gewohnt sind.


(weitere Teile folgen. Wollte euch nur schon mal die Möglichkeit geben zu lesen. ist doch viel Info :D )


Zuletzt geändert von Don Mascarpone am 27 Feb 2014, 13:42, insgesamt 4-mal geändert.

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#7128505 Feb 2014, 16:26

 Re: Everquest Next - das womöglich erste Next-Gen-MMO
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4.) Heroic movement System – Bewegen wie echte Helden

In Everquest Next wird es einen sehr hohen Grad an Bewegungsfreiheit für die Spieler geben. Dies ist zu einem Teil dank der Zerstörbarkeit der Welt mittels Voxeln, aber zum anderen Teil aufgrund des Heroic Movement -Systems. Die Spielercharaktere werden eine Reihe von Bewegungen ausführen können, die man sonst nur aus Action-Plattformern oder Jump'N'Runs kennt. Dazu gehören Sprünge, Doppelsprünge, Sprints und selbst das Herabschlittern von schrägen Ebenen wie etwa Berghängen.

Bestimmte Items in der Welt werden außerdem zusätzliche Bewegungsfähigkeiten geben, wie beispielsweise die Stiefel des Zephyrs, welche erlauben von einem Absatz abzuspringen und durch die Luft zu gleiten.

Die Welt kennt zudem keine Level und keine Levelbegrenzungen für bestimmte Zonen, sondern ist unterteilt in Tiers, welche effektiv lediglich Empfehlungen für bestimmte Gegenden entsprechend des Spielerischen Könnens sind.
Dies ist ein viel flexibleres System, da die vielen Möglichkeiten sich zu bewegen, den Spielern ermöglichen diese Grenzen zu überschreiten, wenn sie nur bereit sind das entsprechende Risiko einzugehen.


5.) Aktives Kampfsystem

Das Kampfsystem in Everquest Next soll ähnlich aktiv und dynamisch sein wie bei anderen Action-fokussierten MMOs. Dabei profitiert es auch hier wieder von der Implementierung der Voxel-Technologie, da diese ermöglicht neuartige Fertigkeiten zu gestalten, die das Terrain der Umgebung massiv beeinflussen. So können Magier etwa Löcher in den Boden schlagen, und Gegner in eine unterirdische Höhle fallen lassen, oder aber Brücken zerstören und ihnen so den Zugang zum Schlachtfeld verweigern.
Manche Fähigkeiten können sogar neues Material entstehen lassen, etwa magische Barrikaden aus Kristallen, die dann von den Gegner im wahrsten Sinne erst einmal zerstört werden müssen.

Everquest Next wird über 40 verschiedene Charakterklassen haben. Von diesen sind aber nur Acht am Anfang verfügbar und der Großteil muss sich erst im Verlauf des Spiels erspielt werden. Die Entwickler haben zum Glück schon mehrfach hoch und heilig versprochen, dass alle Klassen gebalanced sein sollen, und schwer zu erhaltende Klassen nicht automatisch stärker sind. Außerdem soll es keine Holy Trinity geben, aber bestimmte Klassen können Builds haben, deren Tendenz eine bestimmte Rolle ist. Die Entwickler versprechen auch, dass aller Content ohne Tank oder dedizierten Heiler zu schaffen ist. Hoffen wir, dass sie ihre Versprechen halten.

Die Fertigkeitenleiste wird ähnlich der Prinzipien in GW2 aufgebaut sein. Es kann zu jedem Zeitpunkt nur eine begrenzte Anzahl Fertigkeiten ausgewählt sein und es gibt eine Unterteilung in Waffenfertigkeiten und Charakterfertigkeiten. Letztere speisen sich aus dem Pool der erspielten Klassen, während die tragbaren Waffen durch die aktuelle Hauptklasse bestimmt sind. Gleiche Waffen können, mit unterschiedlichen Trinkets ausgestattet, auch unterschiedliche Fähigkeiten geben. Details zu diesem und ähnlichem Crafting sind derzeit unbekannt.

6.) SOE und die Community – Everquest Next:Landmark

Die Entwickler bei SOE bemühen sich die Community so früh es geht in den Entwicklungsprozess einzubeziehen und auch Meinungen und Stimmungen aus dem MMO-Volk aufzufangen. So gibt es für Everquest Next wöchentlich eine konkrete Designfrage zur Abstimmung. Je nach Ergebnis erstellen die Entwicklern dann ein Antwortvideo darauf, erklären ihre eigene Position, schätzen Vor-und Nachteile der Alternativen ab und verkünden welches System Everquest Next erhalten wird. Außerdem erstellen sie regelmäßig Update-Videos zu anderen Vorgängen und sind sehr aktiv auf Twitter. Ein offizielles Feedback-Forum gibt es noch nicht, aber ausreichend Fanseiten auf denen diskutiert wird. Man kann sich auch jetzt schon für die Beta bewerben.

Am interessantesten ist aber, dass SOE zeitgleich zu Ever Quest Next noch an einem zweiten, eigenständigen Spiel arbeitet: Everquest Next:Landmark. Dies ist ein Open World- Sandbox-MMO in dem die Spieler, ähnlich wie in Minecraft, die komplette Welt nach ihrem Belieben gestalten können und dabei die Möglichkeiten der Voxel-Technologie voll ausreizen. Zudem wird es in Zukunft wohl immer wieder Wettbewerbe geben, bei denen die Spieler aufgefordert werden, ein bestimmtes Gebäude oder eine bestimmte Region, zum Beispiel eine verlassene Hütte in einem modrigen Sumpf, zu erschaffen. Die besten Kreationen werden dann direkt in das MMORPG Everquest Next übernommen.

Everquest Next und Everquest Next:landmark werden beide Free2play sein, so wie alle anderen Titel von SOE.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Hinweis:

Selbstverständlich handelt es sich bei allen Informationen um die bis dato bekannten Konzepte für das Spiel. Eine öffentlich zugängliche Alpha-Version oder von Dritten erzeugte Gameplay-Videos gibt es zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht.
Der Großteil der hier vorgestellten Informationen ist der offiziellen Enthüllung des Spiels im vergangenen Jahr entnommen.
Das vollständige Video der Veranstaltung kann man sich hier anschauen.
Teil 1 (Intro und Show): http://www.youtube.com/watch?v=Q4nswWwgLEw
Teil 2 (Konzept und Design):http://www.youtube.com/watch?v=sDq2a3zy_6M

Offizielle Webseite:
https://www.everquestnext.com

Offizielles Wiki:
http://everquestnext.wikia.com/wiki/EverQuest_Next_Wiki

Gameplay-Trailer zu Umgebungen und Beewgung:
http://www.youtube.com/watch?v=Dh_0neHhR0k

Gameplay-Trailer zu Kampf und Ebenen:
http://www.youtube.com/watch?v=cdgPuEl5Nuk

Hier ein Trailer zu Landmark, der auch wunderbar die Power der Voxel-Technologie veranschaulicht:
http://www.youtube.com/watch?v=TjvYIV4B5jg&list=PL7cdOT0cP_M3szjAEuNRqKqFEeA9UCt1k


Zuletzt geändert von Don Mascarpone am 27 Feb 2014, 13:43, insgesamt 6-mal geändert.

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#7128705 Feb 2014, 20:26

 Re: Everquest Next - das womöglich erste Next-Gen-MMO
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wohoow §kuh

...aber diesmal werde ich einfach abwarten und Tee trinken. Vor Vorfreude durchdrehen empfehle ich nur einmal pro Lebensjahrsiebt §crazy

...kann ich noch ein Video sehen?
§popcorn


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#7128805 Feb 2014, 20:34

 Re: Everquest Next - das womöglich erste Next-Gen-MMO
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Ja, es klingt schon vielversprechend §popcorn

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#7128906 Feb 2014, 00:28

 Re: Everquest Next - das womöglich erste Next-Gen-MMO
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Leider ist der deutsche Publisher einer der schlimmsten, den sie sich hätten aussuchen können (ProSiebenSat.1 Group). Für mich fällt alleine mit der Wahl des Publishers das Spiel ins Wasser. §bah


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#7129006 Feb 2014, 01:16

 Re: Everquest Next - das womöglich erste Next-Gen-MMO
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Wann kommt es denn vermutlich raus? Schätze, das dauert noch einige Jahre...

Die Grafik ist für mich überraschend niedlich und comichaft. Kommt mir so vor, als würde ich mich durch einen Zeichentrickfilm/Anime bewegen. Gefällt mir aber! Nur ob das mein PC packen wird...

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#7129106 Feb 2014, 10:52

 Re: Everquest Next - das womöglich erste Next-Gen-MMO
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Danke für die schöne Zusammenfassung und die Links Don! :)
Ich bin seit der Ankündigung gespannt auf das Spiel. Möchte mich aber dieses Mal nicht so hypen lassen wie bei GW 2.
Einfach mal abwarten und Tee trinken :)


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#7129206 Feb 2014, 12:09

 Re: Everquest Next - das womöglich erste Next-Gen-MMO
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Persönlich interessiere ich mich viel mehr für Everquest Next Landmark - den Sandkasten in dem man quasi mit den Devtools von EQN bauen kann was auch immer man will, und die besten Kreationen werden dann direkt in Everquest Next übernommen (spart den Entwicklern natürlich Entwicklungszeit für EQN, ist schon geschickt gemacht von denen ^^). Die verarbeiten quasi die Devtools zum Leveldesignen in ein MMO. Und da ich gerne bastel und Sachen baue (Towns wird ja leider derzeit nicht wirklich weiterentwickelt, und andere Spiele in der Richtung konnten mich nie wirklich überzeugen.) klingt das ganze schon recht interessant. Die Videos die sie bisher davon gezeigt haben sehen schon ganz nett aus, aber ich will erstmal sehen wie sie das ganze am Ende wirklich in ein MMO verpacken. Es soll da auch ein Kampfsystem geben das allerdings noch nicht implementiert ist, und die Baumaterialien für seine Kreationen muß mann dann erst sammeln. Interessieren tut mich das derzeit ehrlich gesagt deutlich mehr als EQN selbst. Die Alpha zu Landmark hat jedenfalls gerade erst begonnen

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#7129506 Feb 2014, 14:17

 Re: Everquest Next - das womöglich erste Next-Gen-MMO
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Also das Landmark hätte mich auch interessiert.
Endlich könnte man das (virtuell) bauen was in der Realität an finanztechnischen, baurechtlichen oder ehepartnerschaftlichen Problemen scheitern würde.

Aber was ich da so gelesen habe:
- typische Alphaprobleme (Bugs, Abstürze, eingeschränkte Möglichkeiten)
- Heftige Systemanforderungen (noch keine Systemoptimierung)
- heftige Lags (Server in den USA und noch keine Systemoptimierung)
- Claims zum Bauen sind wohl momentan keine mehr verfügbar

Das schreckt doch ein wenig ab.

Und das ist auch nicht gerade billig. Zwischen 50 und 100 Euro. Hallo? Alphatest für das Geld? Zumal das Spiel selbst später f2p werden soll?

Aber wen das Spiel interessiert: Man kann sich auf deren Homepage für die Beta registrieren lassen.

Gruß
Ötti


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#7129806 Feb 2014, 18:10

 Re: Everquest Next - das womöglich erste Next-Gen-MMO
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Die preiswerteste Version um an der Testphase für Landmark teilzunehmen, kostet nur 20€, gibt allerdings erst Zugriff auf die Closed Beta ab April diesen Jahres. Die Landmark-Testphase läuft übrigens auch in Europa direkt über SOE. Zudem ist Abwarten angesichts der Bug-Situation im Augenblick auch nur zu empfehlen.

Bezüglich des Publishers, teile Ich Sidians Bedenken, dass ProSieben-Sat1 nicht die beste Wahl für SOE war um ihre Spiele in Europa zu vertreiben. Fragt doch mal Miina welche Erfahrungen sie mit Dragons Prophet gemacht hat bezüglich Accounts und Customer-Support. Würde mich auch interessieren.
Andererseits ist von SOEs Seite schon verlautbart worden, dass man die Beschwerden darüber, dass Teilnahme an der Everquest Next-Beta in Europa nur über Pro7Sat1 möglich ist, wahrgenommen habe und Alternativen in Betracht ziehe.
Aber selbst wenn sich in der Hinsicht nichts tut in den kommenden Monaten/Jahren wäre ich doch bereit für ein tolles Spiel auch mal einen, sagen wir, wenig Freude bereitenden, Publisher in Kauf zu nehmen.

Edit: Danke für Cathach an den Hinweis. Da ist mir wohl gestern ein kleiner Derp-Moment gelungen. Fehler wurde korrigiert. 20€ bringt einen in die Closed Beta.


Zuletzt geändert von Don Mascarpone am 07 Feb 2014, 12:39, insgesamt 1-mal geändert.

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#7129906 Feb 2014, 19:20

 Re: Everquest Next - das womöglich erste Next-Gen-MMO
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[Asuraklugscheißmodus]
Don Mascarpone hat geschrieben:
Die preiswerteste Version um an der Alpha für Landmark teilzunehmen, kostet nur 20€, gibt allerdings erst Zugriff auf die Beta ab April diesen Jahres.
Wenn man erst zur Beta Zugriff hat, ist das keine Version um an der Alpha teilzunehmen! Bild
[/Asuraklugscheißmodus]

Die Alpha ist das was der Name sagt: Eine Alpha. Und noch ganz am Anfang. Da ist es klar das da noch nix optimiert ist und noch zig Funktionen fehlen, also würde ich da derzeit noch keinerlei Urteil über das Spiel fällen. Wenn jemand 50 oder 100 € dafür zahlen will das er für SOE arbeiten darf dann soll er das machen - gut für SOE §rolleyes . Da das Spiel ja FTP werden soll kann ich es mir dann ganz gemütlich anschauen wenn es fertig ist, alle (Release-) Features implementiert sind und es zumindest etwas optimiert und bugfreier ist. Ist halt so ein Spiel das ich ein wenig beobachte, ohne da jetzt und sofort eine unfertige Version spielen zu müssen.

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#7130006 Feb 2014, 19:44

 Re: Everquest Next - das womöglich erste Next-Gen-MMO
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Irgendwie klingt es ja schon zu gut, um wahr zu sein. Aber ich hab mich mal für die Beta beworben §kuh

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#7318518 Jun 2014, 19:01

 Re: Everquest Next - das womöglich erste Next-Gen-MMO
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Sidian hat geschrieben:
Leider ist der deutsche Publisher einer der schlimmsten, den sie sich hätten aussuchen können (ProSiebenSat.1 Group). Für mich fällt alleine mit der Wahl des Publishers das Spiel ins Wasser. §bah


SOE übernimmt wieder alle Regionen für ihre Spiele. Ab heute gibt es keine Region Locks mehr für alle SOE Spiele, und ca. ab dem ersten July wird es möglich sein, vorhandene Pro7Sat1 Accounts in SOE Accounts umzuwandeln. Everquest Next wird also vollständig unter SOE erscheinen.

https://forums.station.sony.com/landmark/index.php?threads/soe-psg-wichtige-faq-f%C3%BCr-bevorstehende-spieler%C3%BCbersiedlung-von-psg-zu-soe.41417/

https://forums.station.sony.com/everquestnext/index.php?threads/soe-psg-important-information-for-upcoming-player-migration-from-psg-to-soe.431/

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Und weil sie gerade dabei sind haben sie einfach noch alle Europäer die sich für die Landmark Beta Registriert haben mit in die Liste EQN gestopft.

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#7318718 Jun 2014, 22:00

 Re: Everquest Next - das womöglich erste Next-Gen-MMO
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#7441812 Mär 2016, 14:42

 Re: Everquest Next - das womöglich erste Next-Gen-MMO
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Everquest Next wird nicht weiter entwickelt:
https://www.daybreakgames.com/news/daybreak-president-community-letter-everquest-next-2016

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#7442413 Mär 2016, 01:03

 Re: Everquest Next - das womöglich erste Next-Gen-MMO
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Puh, das ist ein kleiner Schock für mich §shocked

Ich war echt neugierig auf EQNext. §heul

Naja wie gut zu wissen, dass Anet schon an der nächsten Erweiterung arbeitet §kuh


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